Características técnicas del transporte en GTA V.Características técnicas del transporte en GTA V Gta 5 editar manipulación meta

Una de las áreas más interesantes del modding en GTA 5 es reemplazar los autos en GTA 5 en PC con sus prototipos reales. En este artículo, describiremos en detalle todas las posibles etapas de la sustitución de coches en GTA 5 en PC. Antes de comenzar, le recomendamos que siempre haga copias de seguridad de los archivos que se reemplazan.

Reemplazo de autos en GTA 5 usando el programa

Por el momento, puede usar el programa para instalar automóviles automáticamente en GTA 5. El principio de funcionamiento de este programa es simple, solo necesita especificar la ruta deseada a la carpeta que se indica en la descripción de cada mod y hacer clic en el botón instalar.

El método de instalación manual se describe a continuación.

Cómo instalar mods de coche en GTA 5 en PC

Entonces, para agregar un automóvil a GTA 5, debes:

  1. Instalar el programa . Este programa es un editor multifuncional y un administrador de archivos para GTA 5.
  2. El siguiente paso es el más difícil, necesita encontrar la ubicación de los archivos del modelo del vehículo. La dificultad radica en que los archivos del modelo se pueden ubicar en diferentes carpetas, a continuación daremos las posibles rutas para la ubicación de los modelos de vehículos (“GTA 5” al principio de la ruta significará la carpeta raíz del juego). Tenga en cuenta que la descripción de cada mod siempre indicará la ruta de instalación deseada:

- GTA5 \\ x64e.rpf \\ niveles \\ gta5 \\ vehículos.rpf \\ (este camino ocurre con mayor frecuencia)
- GTA5 \\ update \\ x64 \\ dlcpacks \\ patchday2ng \\ levels \\ gta5 \\ vehicle.rpf \\
- GTA5 \\ x64w.rpf \\ dlcpacks \\ mphipster \\ dlc.rpf \\ x64 \\ niveles \\ gta5 \\ vehículos \\ mphipstervehicles.rpf \\

Siguiendo las rutas necesarias en el programa OpenIV, encontrará archivos de modelos de vehículos con las extensiones .yft, .ytd, _hi.yft.Reemplazaremos estos archivos.- Necesitas activar el modo de edición en OpenIV antes de comenzar el reemplazo de archivos, se hace así - abre la pestaña "Archivo" -\u003e selecciona el ítem "Modo de edición". Para activar el modo de edición, haga clic en el botón marcado en la captura de pantalla a continuación:

- Ahora descomprima el archivo con los archivos del modelo del vehículo, seleccione los archivos con extensiones .yft, .ytd, _hi.yft mouse y transferirlos a la ventana del programa.

  1. Tenga en cuenta que en nuestro sitio, en cada mod, indicamos instrucciones detalladas para su instalación e indicamos todas las formas necesarias para instalarlos. Por lo tanto, si sigue las instrucciones, no tendrá ningún problema con la instalación.

Eso es todo, hemos descrito todos los pasos necesarios para reemplazar los modelos de vehículos en GTA 5 en PC. Esperamos que pronto se lance un programa especial que te permitirá reemplazar fácilmente los autos en el juego.

Si tiene alguna dificultad para reemplazar automóviles, describa su problema en los comentarios, intentaremos ayudarlo.

En este artículo hablaremos de algunas de las características de las características técnicas de los vehículos en Grand theft auto v y GTA Online... La información será útil para los corredores en los modos en línea y aquellos que quieran elegir el auto más rápido del juego.

Regla n. ° 1: ¡no confíe en tablas y gráficos!

Gta v, a diferencia de los juegos anteriores de la serie, proporciona mucha información sobre vehículos. Las descripciones de modelos en Legendary Motorsport, Southern San Andreas Super Autos y Benny's Original Motor Works tienen todo tipo de hechos, en salones de tuning y garajes de héroes GTA Online puedes mirar los gráficos de velocidad máxima, aceleración, frenado y tracción. Los mismos parámetros se presentan en la enciclopedia de transporte en el sitio web del Social Club, y la página de descripción general de la carrera del jugador incluso mostrará la envidiable velocidad máxima que ha alcanzado tu personaje. Un problema: todo esto es una ficción que no tiene nada que ver con la realidad.

Para construir dicha escala gráfica con características (por cierto, también están en nuestra sección de transporte), se utilizan los datos del archivo handling.meta. Debería ser familiar para cualquiera que haya realizado modificaciones en Gta: aquí se recopila toda la información a partir de la cual el juego calcula el modelo de comportamiento de un vehículo en particular. Eche un vistazo a la versión de carreras de Massacro, por ejemplo:

Datos de Racing Massacro de handling.meta

Massacro2 440010 20002 20 PROMEDIO

Hay muchas letras y números aquí, así que detengámonos en una línea por ahora:

valor de fInitialDriveMaxFlatVel \u003d "156.199997"

Es este valor (con redondeo permitido hasta 156 km / h) el que indicamos como la velocidad máxima para la carrera de Massacro. También lo utilizan todos los gráficos del juego y el Social Club: el número se divide por un cierto coeficiente total predeterminado, que le permite obtener un valor de 0 a 10 (en este caso, 8,38) y mostrarlo visualmente en el gráfico.

Otros tres parámetros se calculan de acuerdo con el mismo principio: el valor correspondiente del archivo de manejo se toma como base y se divide por un coeficiente condicional (para cada tipo de datos, el suyo).

Además de distorsionar los hechos, este método tiene otro inconveniente: a menudo, después de la sintonización, algunas rayas se salen de escala. Seguramente tienes un par de autos en tu colección, cuya aceleración está bombeada al límite. En algunos casos, esto ni siquiera requiere comprar todas las actualizaciones disponibles, pero esto no quiere decir que el coche no se vuelva con ellas aún más rápido: las barras en los gráficos, repetimos, poco tienen que ver con la realidad.

Esto se debe a que, a diferencia de la representación gráfica simplificada, el motor del juego utiliza para calcular el valor físico real (por ejemplo, velocidad máxima o aceleración) no solo un número del archivo de manejo, sino una combinación de varios.

Aquí hay otro ejemplo de "mentiras": en la pantalla de selección de automóviles antes de ingresar GTA Online: comparemos las variantes de carreras del mismo Massacro y Jester. Si crees en los gráficos dibujados por el juego, podemos suponer que la velocidad máxima de Jester es un poco más alta, pero Massacro acelera más rápido.

Lo que sucede al final, mira el video a continuación:

En el video, el acelerador de ambos autos está completamente apretado antes del inicio para excluir el tiempo de reacción. También probamos la opción cuando ambos autos registraron un "arranque turbo" (para hacer esto, debes presionar el acelerador exactamente en el momento en que Go aparece en la pantalla): Massacro llegó un segundo y medio más rápido y Jester mejoró su tiempo en un segundo. Por tanto, el resultado no ha cambiado. No hubo tuning en los autos.

¡Resulta que lo contrario es cierto! Jester despega más rápido (con la puesta a punto, y especialmente en superficies mojadas, esto se nota aún mejor: la tracción en las cuatro ruedas ayuda). Pero ya en cuarta velocidad, Massacro es igual al oponente, y luego sigue adelante: tiene una velocidad máxima más alta.

Notas

1. Para la velocidad, el coeficiente es 18,63754, si está interesado.

Velocidad máxima

Como ya se mencionó, varios parámetros son responsables de cada una de las cuatro características principales de un automóvil. Se encontró experimentalmente que tres líneas afectan la velocidad máxima: fInitialDragCoeff, fInitialDriveForce y fInitialDriveMaxFlatVel.

El primer valor es arrastre. Cuanto menor sea el número, mejor "corta" el aire el automóvil y, en consecuencia, aumenta la velocidad máxima. No sabemos qué fórmula usaron los desarrolladores para los cálculos, pero, como muchos probablemente recuerden de las lecciones de física, el valor de arrastre es proporcional a la velocidad al cuadrado, y el poder para superarlo es la velocidad del cubo. Por eso los coches no pueden acelerar indefinidamente: se requiere más energía para cada km / h posterior. Este es un parámetro muy importante: ¡la aerodinámica no se puede descuidar!

El segundo valor, fInitialDriveForce, es esencialmente el factor de potencia del motor. Cuanto más alto es, más "caballos" en el motor del automóvil.

El tercer valor fInitialDriveMaxFlatVel es la velocidad máxima teórica del vehículo en km / h. La necesidad de este parámetro no está del todo clara, pero tiene un efecto en la velocidad máxima: si dos autos tienen la misma resistencia y potencia, entonces el que tenga la velocidad teórica más alta será más rápido. Como ya sabéis, es este parámetro el que el juego da como una verdadera "velocidad máxima", lo que, por supuesto, está mal.

Echemos un vistazo a tres parámetros de velocidad para las variantes de carreras Massacro y Jester:

Coche de carreras Massacro


Coche de carreras bufón


De esto se puede ver que la velocidad máxima teórica de Jester es mayor, pero el motor de Massacro es mucho más poderoso (por cierto, entre todos los autos de carrera, solo el T20 tiene un motor mejor, e incluso entonces su coeficiente es mayor que solo una milésima; el promedio de la clase es 0, 3). Si no fuera por el valor sobreestimado de la resistencia frontal de Massacro, no tendría precio.

Las partes de ajuste que aumentan la potencia del motor simplemente aumentan el parámetro fInitialDriveForce. Aunque el juego solo muestra un aumento en la aceleración en sus gráficos, queremos mostrar que la velocidad máxima de los autos completamente bombeados también aumenta. Para hacer esto, el editor creó una pista en una de las pocas líneas rectas: la autopista Senora Freeway al este de Grapeseed.

La aceleración comienza frente al Braddock Tunnel y cada automóvil va al punto de control deseado en la última marcha a su velocidad máxima (hablaremos de cómo medimos la velocidad real de los autos más adelante). Ambos videos están sincronizados al momento de pasar el punto de control, lo que permite ver la diferencia en la línea de meta.

Después de pruebas de manejo de una docena de autos de diferentes clases, llegamos a la conclusión de que el ajuste aumenta la velocidad máxima en un 5-8%. Los autos que tienen un motor de alta potencia en la fábrica obtendrán un buen impulso en el rendimiento, pero no se convierten en cohetes. Al parecer, entra en vigor la ley de rendimientos decrecientes. Si lo traducimos a las reglas del juego, podemos suponer que la potencia del motor después de un cierto valor ya es menor que otros factores (por ejemplo, el arrastre) afectan el resultado general.

Pasajeros y velocidad punta

Es curioso que el peso del auto en sí no afecte la aceleración y la velocidad máxima de ninguna manera, pero si pones pasajeros a tu lado, ambos indicadores disminuirán. Además, la dependencia aquí es muy lineal: cada pasajero reduce las características de rendimiento del automóvil en un cierto valor. La forma más fácil de notar este efecto es en motocicletas, pero un automóvil con tres personas perezosas en asientos adyacentes se volverá más lento. Sin embargo, en las carreras online, todos los participantes están en pie de igualdad, por lo que no debes preocuparte por eso.

Midiendo la verdadera velocidad máxima

Mida con precisión la velocidad de los automóviles en Gta v solo se puede experimentar. Al mismo tiempo, existe una tendencia a un aumento de la velocidad con un aumento de la velocidad de fotogramas del juego. Esto, por supuesto, no afectará a la gente de la consola, pero si participas en carreras de resistencia en una PC, toma nota y desactiva todas las campanas y silbidos gráficos.

Frecuencia, fps Velocidad, km / h
30 193,9
60 195,5
130 200,7

Para comprobarlo, recorrimos la pista de prueba cinco veces a tres valores de FPS: 30, 60 y 130 (el máximo que la computadora usada era capaz de hacer). Para lograr 30 cuadros por segundo, se habilitó la mitad del modo VSync (frecuencia del monitor - 60 Hz), se usó VSync completo para 60 cuadros, pero se obtuvieron 130 FPS estables después de deshabilitar la sincronización vertical y establecer la configuración de gráficos al mínimo. Un superdeportivo Cheetah totalmente ajustado participó en las pruebas, sus resultados están en la tabla de la derecha.

La diferencia no es catastrófica, otros juegos portados a la PC incluso unen la física a un cierto valor de FPS y se rompen cuando cambia. Sin embargo, la diferencia de aceleración y velocidad de los automóviles en Gta v está presente, por lo que tomamos 60 FPS como estándar (de una forma u otra en una PC, este es el mínimo al que debemos esforzarnos) y todas las pruebas para esta sección se realizaron con esta frecuencia.

Ya hemos mencionado anteriormente una pista especialmente creada al este de Grapeseed. Es facil de hacer. Solo es importante que los dos puntos de control, entre los que haremos un seguimiento del tiempo, estén situados en la parte más directa de la carretera, y la salida esté lejos de ellos, porque cualquier coche debe tener tiempo para acelerar a fondo. El editor de la misión de carreras informa amablemente la distancia entre los marcadores, en nuestro caso 0,27 millas. Decidimos desactivar el sistema métrico por ahora: el sistema de medidas inglés sigue siendo nativo del juego, y no sabemos a qué número redondearon los desarrolladores la conversión a kilómetros.

Hay una distancia, queda por averiguar el tiempo y puedes calcular la velocidad. Para hacer esto, necesita grabar varios paseos en video (también a 60 FPS), y luego, en cualquier editor de video, ver el número de cuadros que lograron encajar entre los puntos de control. El marcador cambia el color de la flecha en uno de los marcos; este es nuestro punto de partida. Saltamos al siguiente y cortamos el video allí en el mismo momento. Divida el número resultante de fotogramas por 60 (ya que nuestro video se grabó a 60 fotogramas por segundo) y obtenga el tiempo entre los dos marcadores en segundos. Dividimos la distancia por el tiempo y multiplicamos todo esto por 3600; como resultado, obtenemos la velocidad en millas por hora. Convertir a kilómetros por hora ya no es difícil.

Desde la llegada hasta la llegada, el número de fotogramas puede variar. Aquí hay tres carreras en el Cheetah, por ejemplo: 480, 481, 479. A veces la diferencia llega a cuatro fotogramas. Con nuestra frecuencia de vídeo, cada fotograma extra reduce la velocidad final en 0,4 km / h. Por lo tanto, la forma más precisa es recorrer la pista tres o cinco veces y tomar el promedio aritmético de todos los intentos de cálculo. La influencia del número de fotogramas en el resultado se puede reducir si la distancia es mayor, sin embargo, tales líneas largas en Gta v no tanto, y cualquier cambio en la dirección del movimiento hace sus propios ajustes.

Desafortunadamente, no podemos probar todos los autos en GTA Online - la puesta a punto es demasiado cara. Las opciones de fábrica, que se pueden tomar antes de la salida de forma gratuita, no son interesantes para los ciclistas serios, y el resto no necesita esta información en absoluto. Después de todo, en Nextgen y PC en modo primera persona, puede mirar el velocímetro, pero a menudo se encuentra a 5-7 mph.

Aquí los británicos vendrán al rescate Broughy1322, un corredor famoso en la comunidad Gta... es él está probando clases de máquinas de acuerdo con nuestra metodología aprobada. Aunque hay que admitirlo, no todos sus resultados concuerdan con los nuestros. Esto se debe en parte al hecho de que los videos se graban en el juego en la PlayStation 4 a una velocidad de 30 cuadros por segundo. En consecuencia, para cada cuadro, el automóvil recorre el doble de distancia que a 60 FPS. Como resultado, un cuadro extra o faltante reduce / aumenta la velocidad calculada en más de 1 km / h (ya que la distancia detectada es menor que la nuestra). Además, tenga en cuenta que los hallazgos anteriores sugieren que las máquinas se vuelven un poco más lentas con FPS más bajos.

Un matiz más con respecto a los cálculos Broughy1322 - Toma autos de otros corredores para probarlos. Incluso si se trata de personas probadas, no se puede argumentar que una vez no se olvidaron de actualizar el motor o algo así.

El auto más rápido del juego

Por el momento, el coche más rápido del juego es ... * redoble de tambores * - Z-Type. Curiosamente, el representante de los clásicos deportivos superó a todos los superdeportivos en velocidad máxima, aunque el Adder en segundo lugar es solo un poco más lento. Se puede encontrar una lista completa de modelos probados y sus resultados en la tabla debajo del spoiler a continuación.

Resultados de la prueba de la velocidad real del vehículo en GTA V (PS4)

La tabla se puede ordenar en cualquier dirección haciendo clic en el encabezado de la columna.
Para ordenar por varias columnas simultáneamente, mantenga presionada la tecla Mayús.

Nombre del modeloVelocidad, km / hReferencia de clase y modelo
811 213,2
9F192,3
9F Cabrio192,3
Sumador201,2
Akuma195,5
Alfa189,1
Un mar168,2
Asteropo169,0
Bagger157,7
Baller (nuevo)173,8
Baller (viejo)160,9
Baller LE174,6
Baller LE (blindado)173,8
Baller LE LWB173,8
Baller LE LWB (blindado)173,0
Banshee189,1
Banshee en topless189,1
Banshee 900R210,0
Bati 801208,4
Bati 801RR208,4
BeeJay XL156,1
Bestia GTS190,7
BF400204,4
Bifta173,0
Bisonte158,5
Espada177,0
Chaqueta de sport158,5
Salvavidas Blazer *126,3
Blista168,2
Blista compacto165,8
Bobcat xl153,7
Bodhi158,5
Boxville *114,3
Alborotador189,9
Brioso R / A167,4
Bucanero181,9
Bucanero personalizado181,9
Búfalo180,2
Buffalo S180,2
Bala191,5
Semental Burger Shot182,7
Burrito *145,6
Camper *117,5
Carbono RS199,6
Carbonizar192,3
Casco193,1
Cabalgata (nuevo)157,7
Cabalgata (antiguo)157,7
leopardo193,1
chino152,1
Chino personalizado153,7
Momento culminante201,2
Payaso Van *152,1
Expertos177,0
Cognoscenti (blindado)176,2
Cognoscenti 55181,1
Cognoscenti 55 (blindado)180,2
Cognoscenti Cabrio180,2
Cometa192,3
Contendiente175,4
Coqueta192,3
Coqueta aleta negra183,5
Coqueta clásica189,9
Coqueta Clásico Topless189,9
Coqueta en topless192,3
Demonio172,2
Desert Raid171,4
Diletante142,4
Dominador193,9
Doblete189,9
Drift tampa184,3
Dubsta164,2
Dubsta (sintonizado)164,2
Dubsta 6x6165,8
Duque O'Death184,3
Duques181,1
Buggy161,7
Duneloader127,9
Elegía rh8190,7
Emperador145,6
Emperador (oxidado)145,6
Enduro172,2
Entidad XF195,5
ETR1193,9
Ejemplar185,9
F620187,5
Facción178,6
Facción personalizada178,6
Donk personalizado de facción156,9
Faggio165,8
Felón182,7
Felon GT177,8
Feltzer192,3
FMJ201,2
FQ 2167,4
Fränken Stange171,4
Fugitivo173,8
Furore GT193,1
Fusilade189,1
Futo192,3
Burrito de pandillas169,8
Gang Burrito (Lost) *145,6
Gárgola201,2
Guantelete181,9
Glendale172,2
Ve, ve mono blista165,8
Granjero163,3
Gresley161,7
Habanero169,0
Hakuchou210,8
Hexer168,2
Chaqueta hot rod158,5
Cuchillo caliente176,2
Huntley s173,8
Infernus189,9
Lingote144,8
Inyección171,4
Innovación177,0
Insurgente157,7
Recogida de insurgentes *147,3
Intruso170,6
Issi168,2
Chacal182,7
JB 700192,3
Bufón190,7
Jester (carreras)192,3
Viaje *119,1
Kalahari146,4
Khamelion165,0
Kuruma180,2
Kuruma (blindado)177,0
Landstalker160,1
Lectro175,4
Acechador183,5
Lince195,5
Tipo de serpiente venenosa188,3
Manana157,7
Marshall *128,7
Massacro195,5
Massacro (carreras)195,5
Colina baja152,9
Mesa (Merryweather)160,1
Minivan152,9
Minivan personalizado153,7
Monroe196,3
Rayo de luna164,2
Rayo de luna personalizado164,2
Justicia178,6
Hierba mora168,2
Omnis181,1
Oráculo185,1
Oracle XS183,5
Osiris196,3
Pantomima161,7
Paraíso159,3
Patriota158,5
PCJ 600172,2
Penumbra169,0
Peyote157,7
Fénix181,9
Picador165,0
Pigalle195,5
Dominador Pißwasser200,4
Poni *145,6
Pradera166,6
Primer ministro169,0
Primo165,8
Primo personalizado165,8
Radio168,2
Ranchero XL154,5
GT rápido192,3
Rapid GT (convertible)192,3
Cargador de ratas165,0
Camión de ratas169,8
Guantelete de secuoya185,9
RE-7B197,1
segador195,5
Rebelde160,9
Regina139,2
Rapsodia165,0
Rocoto173,0
Coche fúnebre Romero *144,0
Roosevelt158,5
Valor de Roosevelt158,5
Rufián197,1
Ruiner190,7
Rumpo160,1
Rumpo personalizado158,5
Sable turbo177,8
Sabre Turbo personalizado194,7
Sánchez189,9
Sandking SWB159,3
Sandking xl159,3
Schafter177,8
Schafter LWB176,2
Schafter LWB (blindado)172,2
Schafter V12199,6
Schafter V12 (blindado)198,8
Schwartzer188,3
Seminole156,9
Centinela180,2
Sentinel XS187,5
Serrano163,3
Siete-70198,8
Slamvan173,8
Slamvan (perdido) *153,7
Slamvan personalizado193,1
Soberano170,6
Espacio Docker *139,2
Bañador *152,1
Sprunk Buffalo185,1
Semental177,0
Stanier174,6
Aguijón180,2
Stinger gt180,2
Stinger en topless180,2
Stirling GT180,2
Estrato169,0
Tramo *151,3
Sultán185,9
Sultan rs188,3
Super diamante179,4
Surano194,7
Tablista108,6
Surfista (oxidado)108,6
Oleada150,5
T20196,3
Taco Van *114,3
Tailgater169,0
Tampa169,8
Técnico *149,7
El Libertador *128,7
Empuje189,9
Tornado157,7
Tornado (convertible)157,7
Tornado (oxidado)157,7
Tornado (antiguo convertible Mariachi) *147,3
Tornado personalizado158,5
Camión de trofeos172,2
Tropos rallye192,3
Turismo R196,3
Limusina con torreta *144,0
Tyrus198,8
Vacca193,1
Vader173,8
Verlierer195,5
Vigero180,2
Vindicador195,5
Virgo156,9
Virgo clásico155,3
Virgo clásico personalizado167,4
Voltic170,6
Voltic topless170,6
Vudú159,3
Vudú personalizado161,7
Warrener166,6
Washington173,8
Windsor189,9
Gota de Windsor189,1
X80 Proto204,4
XLS170,6
XLS (blindado)173,8
Youga155,3
Zentorno196,3
Sión185,1
Zion Cabrio185,1
Tipo Z202,8

* Vehículos que no se pueden afinar.

Aceleración

La aceleración no es un parámetro fácil de analizar. Parece verse afectado por los mismos valores que la velocidad máxima, más el coeficiente de tracción fClutchChangeRateScaleUpShift, que mide la rapidez con que la transmisión cambia de marcha al avanzar.

Tomamos cuatro coches como ejemplo. Jester Racecar y Massacro son autos deportivos, mientras que el T20 y Zentorno son superdeportivos. Como mostramos anteriormente, el Jester tiene una aceleración ligeramente mayor que el Massacro Racecar. La versión habitual de Massacro participa en esta carrera, pero las diferencias con la de carreras son escasas y no afectan a los parámetros probados. El T20 y el Zentorno están bien equilibrados: ambos con tracción a las cuatro ruedas y la misma velocidad máxima. La mayor resistencia aerodinámica del T20 se contrarresta con un motor más potente y una mayor velocidad teórica.

Coche de carreras bufón
Valor de fInitialDragCoeff \u003d "9.500000"
valor de fInitialDriveForce \u003d "0.310000"
Valor de fClutchChangeRateScaleUpShift \u003d "3.300000"
Valor de fClutchChangeRateScaleDownShift \u003d "3.300000"
valor de fInitialDriveMaxFlatVel \u003d "158.000000"

Massacro
valor de fInitialDragCoeff \u003d "10.000000"
valor de fInitialDriveForce \u003d "0.364000"


valor de fInitialDriveMaxFlatVel \u003d "156.199997"

T20
fInitialDragCoeff value \u003d "10.4270"
valor de fInitialDriveForce \u003d "0.365000"
valor de fClutchChangeRateScaleUpShift \u003d "7.000000"

valor de fInitialDriveMaxFlatVel \u003d "159.300000"

Zentorno
valor de fInitialDragCoeff \u003d "10.000000"
valor de fInitialDriveForce \u003d "0.354000"
Valor de fClutchChangeRateScaleUpShift \u003d "6.000000"
valor de fClutchChangeRateScaleDownShift \u003d "6.000000"
valor de fInitialDriveMaxFlatVel \u003d "159.000000"

Ambos deportivos pierden velocidad máxima, pero no tanto como podría parecer. El bufón de carreras tiene el mejor arrastre del cuarteto, y el Massacro tiene un gran motor.

La principal diferencia entre estos pares de coches es la velocidad de la caja de cambios. Entre la clase de autos deportivos, el promedio es 2.4. Massacro tiene un 3, y Jester Racecar tiene un 3.3. Los mejores superdeportivos suelen tener un 6 o un 7, lo que significa que deberían pasar menos tiempo cambiando de marcha. Dada la paridad general del T20 y el Zentorno, será interesante ver si la diferencia en los parámetros de sus cajas afectará el resultado.

Todos los coches están equipados con un conjunto completo de tuning. Acelere a fondo antes de comenzar para eliminar los tiempos de reacción.

Los cuatro autos son lo suficientemente rápidos, analicemos la carrera cuadro por cuadro.

En el primer segmento, el T20 lidera con confianza, el Zentorno está un poco atrás. Aquí está: la diferencia entre 6 y 7 en la velocidad de cambio de marcha. Por cierto, ningún otro automóvil del juego tiene 7 para cambiar, el T20 es definitivamente el líder aquí. Cheetah, Entity XF, Infernus, Osiris, Vacca y Zentorno tienen seis supercoches. Como era de esperar, el Jester de carreras está fuera de lugar un poco mejor que el Massacro, gracias a su tracción total y su caja de cambios más rápida.

Segundo puesto de control. La brecha entre el T20 y el Zentorno ha aumentado ligeramente. Ambos autos deportivos han perdido terreno significativamente, pero el Jester todavía está por delante del Massacro. Aquí sigue sacando tercero y Massacro ya ha pasado al cuarto.

En general, los engranajes Jester son mucho más largos que las otras tres máquinas presentadas aquí. Al principio ayuda mucho: mientras otros pasan del segundo al tercero y cuarto, el deportivo japonés mantiene altas revoluciones. Sin embargo, esta táctica no le ayudará si hay muchos giros rectos y rápidos en la pista. En este caso, es mejor elegir Massacro.


En el tercer puesto de control, permanece la misma situación. Ya hay menos interruptores, por lo que Massacro y Zentorno mantienen sus posiciones detrás de los competidores. En el cuarto marcador, Massacro finalmente hace girar su potente motor y ya está por delante de Jester por un par de cascos. Como la aceleración está casi completa, nuestro deportivo azul irá más y más lejos gracias a su mayor velocidad máxima. Zentorno no tiene una carta de triunfo tan envidiable frente al T20, por lo que permanecerá en la retaguardia hasta la meta.

Sumador vs T20

Otra carrera interesante. En nuestras pruebas, determinamos que el Adder es el superdeportivo más rápido con una velocidad máxima de 205,7 km / h. Estos son sus parámetros:

Sumador
Valor de fInitialDragCoeff \u003d "7.800000"
valor de fInitialDriveForce \u003d "0.320000"
Valor de fClutchChangeRateScaleUpShift \u003d "3.000000"
Valor de fClutchChangeRateScaleDownShift \u003d "3.000000"
valor de fInitialDriveMaxFlatVel \u003d "160.000000"

Como puede ver, su motor es más débil que el del T20, pero la resistencia es menor y la "velocidad máxima" teórica es mayor. La velocidad de la caja es aproximadamente la misma que la de los autos deportivos discutidos anteriormente. ¿Afectará esto al overclocking?

Todo sucedió exactamente como esperábamos. El T20 ganó con confianza la salida, y luego Adder gradualmente la adelantó y la rebasó con su velocidad máxima.

Coche con motor eléctrico

En teoría, los coches con motor eléctrico deberían ser los reyes de la aceleración. Mientras que los ICE (motores de combustión interna) tienen que acelerar y cambiar de marcha para mantener el par, los motores eléctricos no tienen esta desventaja. Sin embargo, en Gta v simplemente no hay autos decentes de este tipo: entre los superdeportivos, solo Voltic, y entre los autos deportivos, Khamelion.

Probamos el Voltic contra el T20 sin afinar: el auto eléctrico perdió un pequeño arranque, pero en el segundo punto de control casi recuperó su retraso, y luego el T20 lo dejó tragar polvo. Al mismo tiempo, la situación con la puesta a punto será aún peor: todos los demás automóviles reciben actualizaciones en la caja de cambios y turbocompresor del motor, y tales elementos no están disponibles para los vehículos eléctricos debido a las peculiaridades de su diseño.

Alerón trasero, frenado y tracción

El agarre y el frenado están relacionados entre sí, por lo que los hemos combinado en una sección.

El parámetro utilizado para la banda de frenado en handling.meta se llama fBrakeForce. Sin embargo, él, al igual que otras líneas similares sacadas de contexto, no cuenta toda la historia. Además de ello, también está la distribución de la fuerza de frenado, que indicamos en nuestras tablas. La tracción también afecta la desaceleración del vehículo. Se divide en dos valores principales: fTractionCurveMax y fTractionCurveMin. Los nombres no son muy lógicos, pero Max es responsable del agarre en las curvas y Min es de las líneas rectas.

Tome Slamvan, por ejemplo. Sabemos que sus frenos son de los peores del juego. Tratemos de averiguar por qué.

Slamvan
Valor de fBrakeForce \u003d "0.600000"
Valor de fBrakeBiasFront \u003d "0.700000"
fTractionCurveMax value \u003d "1.650000"
Valor de fTractionCurveMin \u003d "1.250000"

La fuerza de frenado de 0,6 no es el peor parámetro del juego (el promedio entre todos los coches es 0,66), pero tampoco el mejor. Los superdeportivos suelen tener 1, mientras que entre otros muscle cars predominan los valores de 0,8. Distribución de la fuerza de frenado (fBrakeBiasFront) - 0.7. Esto significa que el 70% del trabajo de desaceleración lo realizan las ruedas delanteras. Esto es demasiado, la distribución 60/40 se considera el estándar. Pero el principal problema del Slamvan no es este, sino el agarre a la pista en línea recta: 1,25 es uno de los parámetros más bajos del juego entre todos los coches.

EN Gta v no hay un sistema de frenos antibloqueo (ABS), pero puede bloquear las ruedas si el automóvil tiene un parámetro de agarre bajo. Los signos de deslizamiento serán el sonido característico, así como la vibración del controlador, si lo usa. Esto se puede evitar modulando la fuerza de frenado en el controlador (los teclistas no podrán hacer esto por razones obvias). Grabamos un video del Slamvan frenando a la misma velocidad. A la izquierda, el freno está bloqueado al 100% y a la derecha, solo a la mitad.

Como ves, el gamepad nos permitió reducir tanto el tiempo como la distancia de frenado. En las carreras, esta es una ganancia sin precedentes. Sin embargo, cabe señalar que el comportamiento de no todas las máquinas depende de esto, Rat-Loader y Slamvan son casos bastante especiales. Sin embargo, la capacidad de graduar el acelerador, el freno y la dirección te hará un corredor más rápido.

Ala

En nuestras descripciones de transporte, solemos indicar la posibilidad de instalar un alerón en el coche. Y esto no es casualidad. Como probablemente sepa, desde el parche 1.14, el alerón trasero en las consolas más antiguas comenzó a aumentar el parámetro de agarre, lo que significa que afecta tanto a las curvas como al frenado. Con los giros, todo está claro: la velocidad es mayor en la entrada y en el ápice, y la capacidad de apretar a fondo aparece antes. Si antes de que el automóvil pasara la pista de prueba en un minuto, entonces con el ala será 3-4 segundos más rápido.

Pero la influencia del ala en los frenos es un hecho mucho menos conocido. Llevamos a Massacro para la demostración. Aquí reduce la velocidad hasta detenerse por completo, cerca de su velocidad máxima:

Incluso en este caso ideal, la carrocería ha aumentado la distancia de frenado sin ala. En superdeportivos de mayor velocidad, la diferencia será aún mayor. Y si tiene en cuenta que no todas las pistas están ubicadas en una pista suave como la seda, hay baches y agujeros en las carreteras normales, entonces queda claro: cuanto menos tiempo dedique a frenar, mejor será el resultado de la vuelta.

Un aumento de la carga aerodinámica en el mundo real conlleva una inevitable disminución de la velocidad máxima. EN Gta v no debes preocuparte por eso, el alerón solo ayuda al coche a reducir mejor la velocidad y entrar en las curvas.

Afinación

Para "descomprimir" los parámetros del automóvil, debe comprar las siguientes piezas en un salón de tuning:

  • frenos de carrera
  • actualización del motor (actualización EMS, nivel 4)
  • mejora de la caja de cambios (Race Transmission)
  • turboalimentación (Turbo Tuning)
  • alerón trasero (si está disponible)

Estas modificaciones harán que su automóvil sea más rápido en la pista. Todo lo demás es pura cosmética, no afecta los parámetros técnicos del coche de ninguna manera y no mejorará tu tiempo de vuelta.

Algunos autos ya se venden con un ala en el maletero, pero esta es una solución de fábrica. No daré bonificación a la tracción. Resulta una tontería, pero si eliges una opción que ni siquiera cambia la forma del ala, sino que solo la vuelve a pintar en un color secundario, se agregará agarre. Para que sea más fácil de recordar: incluso si el automóvil ya tiene un alerón trasero, definitivamente debe pagar dinero por cualquiera de las opciones que se ofrecen en la cabina. Todos funcionan de la misma manera, independientemente de su apariencia.

En el momento de escribir este artículo, la única excepción a esta regla es el superdeportivo T20. En este automóvil, el ala de fábrica se eleva desde la carrocería al acelerar y también actúa como un freno aerodinámico al desacelerar. Da una bonificación a la tracción al igual que un guardabarros comprado en el salón. Sin embargo, no hay otras opciones específicas para el T20. Es fácil comprobar el funcionamiento de este elemento: devuélvalo 4-5 veces contra la pared y el mecanismo se romperá. Después de eso, el alerón permanecerá en la carrocería y el automóvil comenzará a experimentar subviraje y problemas al frenar.

Ruedas todoterreno

Todos los neumáticos y llantas en Gta v se comporta exactamente igual, no ganarás tiempo si instalas algo de la categoría High End en tu nuevo superdeportivo. El punto interesante es todo lo contrario: una falla potencial. El hecho es que las ruedas todoterreno conducen el automóvil con mucha más suavidad sobre baches y bordillos. En algunos casos, un superdeportivo bajo como el Zentorno puede lanzarse inesperadamente hacia arriba en un ligero ángulo. Tanto es así que al aterrizar, será imposible evitar un giro.

Los neumáticos todoterreno minimizan estas situaciones, lo que significa que puede concentrarse por completo en la carrera. Aparentemente, la altura del neumático tiene un efecto: más volumen compensa mejor los impactos. En consecuencia, la lista, en orden de prioridad, se ve así:

1. Fuera de la carretera
2. Lowrider, Muscle, Tuner (son lo mismo)
3. Deportivo, SUV
4. De gama alta

El High End tiene neumáticos muy bajos, por lo que aunque se ven mejor en superdeportivos, los ciclistas serios seguirán optando por llantas todoterreno.

Metodología para probar coches en GTA Online

Si alguna vez has visto el programa de televisión británico Top Gear, probablemente hayas visto cómo el corredor silencioso Stig conduce automóviles en una pista especial colocada a lo largo del antiguo aeródromo. Descubra objetivamente los datos de cada máquina en Gta v solo se puede hacer de la misma manera. Aquí viene el mismo británico en nuestra ayuda Broughy1322que mencionamos anteriormente.

Eligió el Cutting Coroners original como sitio de prueba y lo reconstruyó en una versión extendida, a la que llamó Cutting Coroners GP. La idea del recorrido es comprobar todos los parámetros del coche: hay giros rápidos y lentos, una horquilla y una recta larga. Su ubicación en el sur de Los Santos lo hace peligroso debido a la mala superficie de la carretera. Hicimos un círculo en el Sultán para darle una representación visual de la ruta:

La primera esquina en Elgin Avenue es bastante fácil para los autos con ala, todos los demás tendrán que comenzar. El grupo de las próximas curvas frente a Legion Square ya es más difícil: la forma en que pases la primera curva justo afuera de la carretera olímpica determinará el tiempo de todo el primer sector. Le recomendamos que frene ligeramente al principio, pero esto le permitirá permanecer en el lado derecho de la carretera y saltar a Strawberry Avenue a una velocidad mucho más alta. Puede girar en Utley Street a toda velocidad, pero es importante elegir la trayectoria correcta, de lo contrario volará hacia los árboles en la acera.

Superado este peligro, saltamos un par de bordillos que encierran la zona de aparcamiento. El rally Sultan hace frente a la tarea, y los neumáticos todoterreno ayudarán enormemente a los superdeportivos aquí. La próxima frenada cuesta abajo en la comisaría es muy difícil. El video simplemente captó un error: un error más allá del ápice y, como resultado, una salida amplia y un ligero deslizamiento hacia el poste. Afortunadamente, no se perdió el tiempo aquí. Habiendo saltado los caminos del metro de la ciudad, giramos a la derecha. La ubicación de los neumáticos multicolores le permite cortar un poco la curva. Los errores a menudo ocurren en este punto debido a la desviación del eje trasero después del bordillo.

En la curva frente al hospital, nuevamente hay un pequeño error: el automóvil debe estar al menos un metro más cerca de los neumáticos. Esto le permitirá dar un giro más rápido y comenzar a acelerar antes. Bueno, entonces todo lo que queda es superar la lenta horquilla y comenzar a acelerar en una larga recta hacia Grove Street. A continuación, un cambio de sentido, en el que debe ser codicioso y colocar el radio más amplio posible, y la línea de meta.

Broughy1322 Pude conducir todos los autos del juego a lo largo de la pista, incluso los que solo están disponibles en el single. Los resultados se pueden encontrar. No tenemos ninguna razón para no confiar en su investigación: el hecho de que nuestro Sultán, con un tiempo de 1: 06.99 y con pequeños errores, mostró el resultado dos décimas de segundo mejor, se puede explicar por el hecho de que todos los autos de 60 FPS serán un poco más rápidos que sus contrapartes en consolas con 30 FPS.

Al mismo tiempo, para cortar círculos consistentemente con ese tiempo, debe pasar al menos algunas horas. Pero todos los coches son diferentes, hay que acostumbrarse a cada uno. Sí, aquí y no los récords son importantes (sin embargo, eres libre de intentar romper cualquiera de ellos), sino el hecho de que cada coche fue probado por una persona que conoce perfectamente cada pieza de la pista.

Es curioso que el T20 cubra la pista en 1: 01.894, y si le rompes el ala, será 4-5 segundos más lento. Esto lo revertirá desde el primer lugar en la clase hasta el final de la lista. Así es como se expresa la falta de agarre adicional en una carrera real.

Vuela en el ungüento y las conclusiones.

Todos los resultados en esta pista se pueden tener en cuenta, pero no debe tomar la decisión de comprar uno u otro automóvil solo por el hecho de que es el primero en la lista. Si no perfeccionas tus habilidades de conducción durante unas horas al día y corres en carreras abiertas con jugadores aleatorios, entonces no importa que el T20 sea un poco más rápido que el Zentorno, y el Bullet no merece el derecho de ser llamado superdeportivo en absoluto. El 99 por ciento de las carreras se llevan a cabo con el sistema de recuperación activado, pero guardamos silencio sobre el deseo del GTA-Schnick promedio de empujar al oponente en la primera curva.

Si la carrera es en línea recta, entonces necesitas una velocidad máxima alta y coches completamente diferentes tomarán la delantera. También hay problemas con las carreras todoterreno: una cosa es volar la vuelta más rápida en un espléndido aislamiento en la rueda trasera del Sánchez, y otra muy distinta es sobrevivir con golpes que sacuden los huesos mientras los monstruos Dubsta de seis ruedas respiran en la espalda. El Dominator entre los muscle cars será el más rápido solo en manos de un piloto experimentado, mientras que el recién llegado tiene tracción trasera y un potente motor.

Opciones
El número total de parámetros disponibles para editar es 60. Se dividen en 6 grupos, excluyendo los adicionales. valores.

Parámetros físicos
Los siguientes 6 parámetros son responsables de las proporciones físicas de los vehículos en el juego:
handlingName - el parámetro responsable del nombre del vehículo en el juego (máx. 14 letras mayúsculas, también puede contener números);

FMass es un parámetro responsable de la masa del vehículo en kilogramos. (de 0,0 a 10000,0 y más);

FInitialDragCoeff - coeficiente de arrastre inicial (de 0 a 120);

FPercentSubmerged: el porcentaje de la altura del vehículo en el agua en el que comienza a "flotar" y luego se sumerge en el agua. (cualquier valor de coma flotante, por ejemplo 0,85 es igual a 85%).

VecCentreOfMassOffset - coordenadas x, y, z responsables del vector del centro de masa (de -10.0 a 10.0);

VecInertiaMultiplier - coordenadas x, y, z responsables del multiplicador del vector de inercia (de -10 a 10.0);
Parámetros de transmisión
Los 11 parámetros siguientes son responsables del rendimiento de conducción del vehículo. Los parámetros fDriveBiasFront, nInitialDriveGears, fInitialDriveForce, fDriveInertia y
fInitialDriveMaxFlatVel. Los parámetros fBrakeForce y fBrakeBiasFront son responsables de la tasa de desaceleración.

FDriveBiasFront: un parámetro responsable de la conducción del vehículo. Entonces, un valor de 0.0 define un vehículo de tracción trasera; 1.0 - tracción delantera; 0.5 - vehículos con tracción en las cuatro ruedas (4 ruedas).

NInitialDriveGears - parámetro responsable del número de transferencias (de 1 a 16);

FInitialDriveForce: multiplicador de ganancia de tracción (aceleración) del vehículo (de 0,01 a 2,0. Un valor de 1,0 no afecta al multiplicador);

FDriveInertia: el multiplicador responsable de la inercia del motor (de la rapidez con que el motor gira, de 0.01 a 2.0. Un valor de 1.0 no afecta al multiplicador);

FClutchChangeRateScaleUpShift - multiplicador del embrague al subir de marcha;

FClutchChangeRateScaleDownShift - multiplicador del embrague al cambiar hacia abajo;

FInitialDriveMaxFlatVel: velocidad máxima teórica del vehículo en km / h (de 0,00 a 500,0 o más. Cambiar este valor no garantiza que se alcance esta velocidad);

FBrakeForce - multiplicador de la fuerza de frenado del vehículo (de 0,01 a 2,0. Un valor de 1,0 no afecta al multiplicador);
fBrakeBiasFront es un parámetro responsable de la distribución uniforme de la fuerza de frenado entre los ejes delantero y trasero (de 0.0 a 1.0. Un valor de 0.0 aumenta la fuerza de frenado solo para el eje trasero; 1.0 - para el eje delantero; 0.5 - uniformemente. En la vida, los autos generalmente tienen una mayor fuerza de frenado del eje delantero, por ejemplo 0,65);

FHandBrakeForce - parámetro responsable de la potencia del freno de mano del vehículo;

FSteeringLock: un multiplicador del ángulo máximo de dirección (de 0.01 a 2.0. Un valor dentro de un radio de 0.1 - 0.2 simula un vehículo con una distancia entre ejes extendida. Un valor alto de este parámetro provocará derrapes);
Parámetros de tracción de las ruedas
Los 8 parámetros siguientes son responsables de la dinámica del vehículo, desde las curvas hasta la aceleración y la desaceleración.
fTractionCurveMax - parámetro responsable de la tracción de las ruedas en las curvas;

FTractionCurveMin - parámetro responsable del deslizamiento de las ruedas;

FTractionCurveLateral - parámetro responsable de la fuerza de tracción lateral;

FTractionSpringDeltaMax: parámetro responsable de la distancia desde el suelo a la que el vehículo pierde tracción;

FLowSpeedTractionLossMult - parámetro responsable de la fuerza de tracción del vehículo a baja velocidad (valor 0.0 - fuerza de tracción inicial);

FCamberStiffnesss - parámetro responsable del ángulo de inclinación de las motocicletas;

FTractionBiasFront: el parámetro responsable de la distribución de la tracción entre las ruedas delanteras y traseras (de 0.01 a 0.99);

FTractionLossMult: un parámetro responsable de la pérdida de tracción de los neumáticos;
Parámetros de suspensión
Los siguientes 11 parámetros son responsables de la suspensión del vehículo:
fSuspensionForce - (1 / fuerza * número de ruedas) - límite inferior de fuerza en extensión completa (fuerza de suspensión);

FSuspensionCompDamp: un parámetro responsable de la fuerza y \u200b\u200bla intensidad de la vibración de la suspensión;

FSuspensionReboundDamp: un parámetro responsable de la fuerza y \u200b\u200bla intensidad de la vibración de la suspensión a altas velocidades;

FSuspensionUpperLimit - (visualmente) altura máxima de la carrocería del vehículo;

FSuspensionLowerLimit - (visualmente) la altura mínima de la carrocería del vehículo;

FSuspensionRaise: el parámetro responsable de la altura de suspensión;

FSuspensionBiasFront: un parámetro responsable del desplazamiento hacia adelante de la suspensión (un valor grande es adecuado para camiones);

FAntiRollBarForce - parámetro responsable de la fuerza del estabilizador de suspensión;

FAntiRollBarBiasFront - parámetro responsable del cambio hacia adelante de la fuerza estabilizadora de la suspensión;

FRollCentreHeightFront: el parámetro responsable de la altura del centro de rollo;

FRollCentreHeightRear: el parámetro responsable de la altura del centro de rollo;
Parámetros de daño
Los siguientes 6 parámetros son responsables del comportamiento del vehículo durante colisiones físicas y daños:
fCollisionDamageMult - multiplicador de daño por colisión (de 0.0 a 10.0. Un valor de 0.0 significa daño cero, 10.0 - daño diez veces mayor);

FWeaponDamageMult - multiplicador de daño de arma (de 0.0 a 10.0. Un valor de 0.0 significa daño cero, 10.0 - daño diez veces mayor);

FDeformationDamageMult - multiplicador de daño por deformación (de 0.0 a 10.0. Un valor de 0.0 significa daño cero, 10.0 - daño diez veces seguido de rotura);

FEngineDamageMult: multiplicador de daño del motor. Puede causar explosión o falla;

FPetrolTankVolume: un parámetro que es responsable de la cantidad de combustible que sale después de un disparo en el tanque de gasolina;

FOilVolume - parámetro responsable del nivel de aceite / humo negro